bloc-notes public de Marc Auer

Notes persos, traductions, copies de secours… (vraiment) en vrac !

source : liste des Philimag (téléchargeables), éd. Grammes


Bonjour Guillaume, qui êtes-vous et quelle est votre ludographie ?

Bonjour ! J’ai 43 ans, papa d’un enfant de 8 ans, ludothécaire depuis 13 ans et membre du bureau des auteurs rouennais (BAR). Estimeo, mon premier jeu est sorti en 2014 : un jeu d’estimation où il fallait comparer des valeurs (la taille en mètres des lettres Hollywood est-elle plus grande ou plus petite que la longueur en cm de mon bras ?). 2014 est aussi l’année de naissance de mon fils et le début de mes protos destinés aux enfants (coïncidence ?). En 2020 est sorti Sweet Monster (Djeco), un jeu de type memory avec des tuiles double face et récemment Super Miaou chez Space Cow.

Comment créez-vous des jeux ? Parlez-nous de votre processus de création.

C’est pas complètement rodé.... Tout dépend de mon intention, certains jeux débutent d’une idée mécanique, d’une envie (certains auteurs s’imposent des contraintes, j’aime davantage parler d’envie), ou d’une thématique qui émerge après avoir vu un film, lu un album jeunesse... Je laisse mûrir l’idée un peu dans ma tête en tentant de ressentir les sensations de jeu, d’estimer si ça semble pertinent et intéressant. Je passe assez rapidement en phase de tests, c’est toujours génial quand ça reste une idée mais dès lors qu’on la pose sur le papier, on voit très vite les écueils arriver. Je teste seul avec des bouts de papier et du matériel générique, je simule un tour de jeu. Ensuite je fais tester à mon entourage proche puis j’élargis le cercle des testeurs. Je me préoccupe peu de l’esthétisme du jeu (âmes sensibles s’abstenir : j’utilise PowerPoint...), mes protos sont souvent moches mais je mets un point d’honneur à la lisibilité et la compréhension. Pour moi, un bon jeu enfant doit être intuitif sans presque aucune explication. Les enfants ont tendance à dire : « ah oui moi je connais le jeu », et je leur laisse expliquer mes protos sans qu’ils le connaissent, parfois ils visent assez juste ! Sur les phases de tests, j’observe les réactions, j’écoute les questions sur la règle, si un point n’est pas compris par la majorité des joueurs, j’essaye de le supprimer ou le changer.

Pouvez-vous nous parler de votre actualité ludique ?

Super Miaou est sorti fin août. L’intention était de réaliser une initiation au deck building pour les enfants en ayant des critères de création assez stricts : pas de texte, pas de coût directement sur les cartes, pas de point de victoire à calculer à la fin de partie et enfin garder le principe « d’épurer son deck » et avoir une légère interaction entre les joueurs. Le développement du jeu a été top, je trouve l’ergonomie idéale avec un matériel didactique et de superbes illustrations. Je suis assez fier du résultat et l’accueil du jeu a l’air assez bon.

J’ai également quatre autres jeux signés qui devraient sortir dans les trois prochaines années dont un premier en co-création avec Laetitia Loualitène (qui est aussi ma compagne...!). La grande majorité de mes créations s’oriente vers le public enfant, j’aime créer des jeux avec des choix simples mais importants. Je me fixe comme objectif de présenter au moins deux protos à chaque festival de Cannes (et éventuellement à PEL), il y a assez peu d’éditeurs consacrés aux jeux enfants et ils sont assez faciles à cibler et à rencontrer, et ce sont toujours des moments agréables.

Racontez-nous une anecdote marquante qui vous est arrivée durant le développement du jeu Super Miaou.

J’avais créé un deck building : le royaume de Lekatam (trouvez le jeu de mot.. ?). L’objectif était d’accueillir, avec des combinaisons de cartes, des membres de la famille royale : ceux-ci donnaient quand ils apparaissaient des Points de Victoire. Lorsqu’on achetait ces cartes, on devait également prendre une carte cheval... Si une carte de la famille royale et un cheval apparaissaient en même temps ils étaient supprimés du jeu. Cet élément entrainait un sentiment de suspense mais était trop punitif. J’ai donc pris le problème dans l’autre sens en le rendant positif et en étant la finalité de Super Miaou, avoir deux cartes (le chat et le cape) qui arrivent en même temps pour gagner la partie.

par Siegfried Würtz (alias Moyocoyani)

source : liste des Philimag (téléchargeables), éd. Grammes


  • Auteur(s) : Éric Jumel, Thycia Libert
  • Illustrateur(s) : Olivier Derouetteau
  • Éditeur(s) : 404 on Board
  • Thème(s) : Jack l’Éventreur, Londres
  • Mécanisme(s) : déduction, paris
  • Âge : 14+
  • Durée : 45’
  • Nombre de joueurs : 3-5

Dans Crime Bet, vous êtes les clients du pub The White Boar pariant... sur les circonstances du dernier crime de Jack l’Éventreur. Pour cela, enquêtez auprès des personnes fréquentant le bar pour obtenir le plus d’informations possibles et parier vos bières plus judicieusement que vos adversaires !

Comment jouer ?

Au début de la partie, on cache 1 carte Arme, Victime et Lieu, chacune disposant de deux caractéristiques : genre de la victime, luminosité du lieu, arme à 1 main ou 2 pour les majeures, arme de jet, contondante, tranchante ; victime pauvre, moyenne ou riche ; sous-sol, bâtiment ou extérieur pour les mineures. Vous piochez ensuite 2 ou 3 des cartes Élément restantes, tandis que les dernières forment la pile Indic. Au début d’un tour, on regarde si l’horloge indique qu’on va procéder à un tour d’enquête ou à un tour de paris. Pendant le tour d’enquête, déplacez votre pion Client vers un nouveau lieu, effectuez l’action de ce lieu (gagner de la bière, regarder la caractéristique majeure ou mineure d’une carte de la pile Indic grâce à l’étui Indice, poser une question aux autres sur les cartes dans leur main, regarder une caractéristique d’une carte Élément du crime), et si d’autres personnes sont présentes dans le lieu, vous pouvez échanger des informations avec elles au sujet d’une catégorie de cartes. L’heure imposera souvent de s’intéresser aux caractéristiques soit majeures soit mineures. Tout au long de l’enquête, notez scrupuleusement les informations obtenues au feutre dans votre carnet de déduction et paris. Un tour de paris est simultané : tous les pions Client sont placés dans la salle des paris, puis vous pouvez défausser des jetons Bière pour réaliser l’action Parier. Aux pauses déjeuner et thé, on parie sur les caractéristiques des éléments du crime, et à la clôture sur les éléments du crime eux-mêmes (ainsi que sur la personne qu’on pense la meilleure parieuse !). Enfin, recevez 2 jetons Bière, et la personne avec le plus de bières devient 1er joueur pour les 3 prochaines heures. À la fin du tour, l’aiguille de l’horloge avance d’une heure et un nouveau tour commence.

Fin de partie

La partie s’achève après 12 tours, après la phase de paris de la clôture du pub. On dévoile alors les éléments du crime et on procède au décompte final à partir des paris effectués tout au long de la partie pour déterminer le meilleur parieur !

source : liste des Philimag (téléchargeables), éd. Grammes


Bonjour, pourriez-vous vous présenter ?

Bonjour ! Proxi-Jeux, c'est un podcast audio créé par deux personnes qui, un jour de 2011, se sont mises à parler de jeux de société et d'acteurs de ce milieu autour d’un micro. Au fil des années, ils ont fédéré des passionné·e·s autour d'eux partageant cette même envie. En 2016, Olivier et Jérémie, les fondateurs, ont souhaité quitter le navire. Celles et ceux qui sont resté·e·s ont alors créé une association pour maintenir le podcast. Aujourd’hui, Proxi-Jeux, c'est une vingtaine de chroniqueurs et chroniqueuses aux angles de vue variés.

Pouvez-vous nous parler de « Proxi-Jeux » ?

Proxi-Jeux, c'est un podcast audio, on pourrait même dire un label de podcasts car nous proposons de nombreux formats différents. Ces formats, nous les avons imaginés de façon à être variés. Nous aimons créer du contenu qu'on ne trouvera pas ailleurs, on peut donc dire que la plupart de ces formats sont plutôt originaux. Nous avons un rythme de parution relativement soutenu pour des bénévoles (oui, nous sommes toutes et tous bénévoles), nous diffusons 1 à 2 épisodes par semaine. Proxi-Jeux, c'est aussi un concept de proximité avec les joueurs et joueuses. C'est la raison d'être du « proxi » de Proxi-Jeux. Nous mettons en avant la vision des joueurs et joueuses plutôt que celle des éditeurs. Pour aller dans ce sens, par exemple, nous n'acceptons aucun jeu de la part des éditeurs/distributeurs.

Quel type de contenu créez-vous ? Sous quelle(s) forme(s) ?

Nous proposons une grande variété de formats. Et on profite du format audio du podcast pour prendre le temps et traiter les sujets dans le détail. Quelques exemples :

  • Le Pour et le Contre : 2 membres confrontent leur point de vue sur un jeu.
  • Sortons le Grand Jeu : on parle d'un jeu marquant du monde du jeu et de son auteur·rice.
  • Nanar ludique : on présente un jeu tellement mauvais qu'il en devient fascinant.
  • Les Chroniques : un format qui agrège des pastilles audio de 10min avec une très grande variété d'approches : analyse, critique, fiction audio, humour, etc.

Nous avons aussi quelques formats plus conventionnels :

  • Jeux du mois : 2 jeux « coup de cœur » présentés par 2 membres de l'équipe.
  • T'as joué à quoi ? : 3 jeux présentés sous la forme d'une discussion entre 3 membres de l'équipe... Et il y en a d'autres !

Où peut-on découvrir votre contenu ?

Eh bien, sur notre site tout d'abord. Chaque émission peut être écoutée en streaming depuis le site et y est accompagnée d'un petit article. Mais celles et ceux qui sont habitués aux podcasts audio préfèreront nous chercher dans leur application de podcasts favorite. Nous avons aussi une chaîne Twitch où nous produisons du contenu de façon irrégulière. On peut nous suivre sur notre chaîne YouTube, les réseaux sociaux (X (Twitter), Facebook, Instagram) et nous rejoindre sur notre serveur Discord.

par Siegfried Würtz (alias Moyocoyani)

source : liste des Philimag (téléchargeables), éd. Grammes


Une révolution magique

Sorti en 1993, Magic: The Gathering appartient à ces jeux qui ont marqué un basculement dans l’histoire du jeu de société sur les plans tant créatif que marketing. Son principe formidable est de mêler cartes à jouer et cartes à collectionner, sur le principe des collections d’autocollants Panini : vous achetez une enveloppe scellée et y découvrez des éléments de raretés diverses parce qu’imprimées en plus ou moins grand nombre, ce qui incite naturellement à acheter quantité d’enveloppes ou à sillonner le marché de l’occasion à la recherche des éléments manquants. Soit par complétisme, soit par envie d’acquérir des cartes particulières, soit (et c’est là que l’association avec les cartes à jouer intervient) pour obtenir des cartes puissantes permettant de construire des paquets afin d’affronter d’autres ludistes et de les écraser. Collection, compétition, spéculation, imagination, autant d’ingrédients qui font de Magic un phénomène inspirant naturellement quantité d’imitations plus ou moins originales, dont les plus populaires sont Pokémon et Yu-Gi-Oh!.

Et justement, si Magic s’est très longuement reposé sur un univers fantasy un peu générique pour créer sa propre mythologie à partir de modèles bien connus des aficionados de Tolkien ou Donjons et Dragons, Pokémon et Yu-Gi-Oh! ont su attirer aussi en appuyant leur solidité mécanique et un modèle marketing ayant fait ses preuves sur une licence multimédiatique. Et voilà qu’apparaît Lorcana, un challenger sur le marché du Jeu de Cartes à Jouer et à Collectionner (JC², désormais malproprement simplifié en Jeu de Cartes à Collectionner) qui pourrait bien faire date également.

Lorcana, simili-Magic ?

Le premier attrait de Lorcana est de s’appuyer sur les univers Disney, pour l’instant au sens traditionnel du terme (pas de Star War, Marvel ou même Pixar). De Mickey à la Reine des neiges, on y retrouve quantité de personnages très connus à très secondaires de films et séries d’animation ayant bercé l’enfance (plus ou moins longue) et l’imaginaire de quantité d’entre nous, avec des illustrations originales et une présentation générale leur faisant honneur. C’est que le jeu est édité par Ravensburger, qui était déjà responsable des Villainous et avait donc déjà prouvé sa maîtrise de ces univers et sa relative capacité à les convertir ludiquement. Comme ses prédécesseurs, Lorcana s’appuie sur quelques acquis de Magic, des recettes qui ont fait leurs preuves pour constituer un socle mécanique et marketing solide, tout en apportant bien entendu des spécificités. Ainsi constitue-t-on son deck à partir de boosters de cartes aléatoires mais dont on sait globalement à l’avance de quelles raretés elles seront. De même, un deck Lorcana doit être constitué comme un deck Magic de 60 cartes minimum.

Une grande différence repose alors sur la nécessaire présence de terrains dans un deck Magic, des cartes dont la seule fonction est de générer l’énergie (le mana) avec laquelle on paye le coût des cartes. Or comme Lorcana avec ses Encres, les cartes Magic ont différentes couleurs, de sorte qu’il faut bien réfléchir aux couleurs de son deck et à la quantité de terrains à y intégrer afin de ne pas produire que du mana rouge quand une carte requiert du mana noir. Les règles elles-mêmes n’imposent aucune restriction, et c’est aux ludistes de faire preuve de bon sens dans cette phase de construction essentielle.

Lorcana est à la fois plus permissif et plus coercitif. Il n’existe pas de terrains puisque la plupart des cartes peuvent elles-mêmes être utilisées face cachée en tant que productrices d’énergie (d’encre). Cela implique bien sûr qu’au lieu d’un deck constitué de 37 cartes « normales » et 23 productrices d’énergie (en gros), un deck Lorcana comportera 60 cartes normales, évitant de se préoccuper de la distribution de terrains... et impliquant que l’on possèdera beaucoup plus de cartes différentes dans un deck Lorcana que Magic, d’autant que les deux systèmes imposent un maximum de 4 exemplaires identiques d’une même carte et reposent sur une main de 7 cartes. La réflexion sur la synergie entre les cartes doit donc être d’autant plus affinée qu’il y a beaucoup plus de cartes différentes à faire fonctionner les unes avec les autres.

Aussi Lorcana a-t-il fait le choix plutôt logique de limiter les couleurs de cartes possibles dans un deck à deux différentes au maximum, une rigidité assurément bienvenue pour faciliter dans une certaine mesure la création des decks et rappeler son ambition d’accessibilité.

Disney, des univers et une ambiance

On pourrait relever d’autres ressemblances et menues différences entre Lorcana et Magic (l’inclinaison des cartes, la diversité des types, les noms des capacités, le ratio coût/force-défense, les chansons et alters...), mais une autre différence fondamentale entre Lorcana et les JC² modelés sur Magic mérite davantage qu’on s’y arrête : les conditions de victoire d’une partie. Dans Magic, les mages commencent avec 20 points de vie, et on remporte la partie en épuisant les points de vie des autres. La manière la plus simple d’infliger des dégâts est d’attaquer avec des créatures, au risque qu’elles soient bloquées par les créatures adverses. Dans Lorcana, la victoire est individuelle plutôt qu’interactive : on gagne en atteignant 20 points de Lore, généralement en inclinant un personnage pour gagner sa valeur de Lore. Si l’on peut attaquer, c’est uniquement un personnage adverse, de surcroît incliné, et donc seulement pour empêcher l’adversaire d’en bénéficier à l’avenir, pour un impact indirect sur ses chances de gagner. Cette modalité de victoire garantit une durée des parties plus contrôlée, et reste dans un certain esprit Disney favorisant l’aventure personnelle plutôt que l’agression. Cela participe grandement à conférer à Lorcana une identité et une atmosphère propres, loin de le limiter au simili-Magic que l’on redoute toujours légitimement en entendant annoncer un nouveau JC².

par les Bootcampeurs

source : liste des Magrrrezine (téléchargeables), éd. Grrre-games


Le Bootcamp #2 de Grrre-games ? Aux dires des organisateurs et des participants, c’est avant tout une expérience humaine, on en ressort motivé à 300%, ça tisse des liens qui perdureront au-delà de ces trois jours d’aventures. Mais qu’en est-il vraiment ? Que s’est-il réellement passé ? Les Bootcampeurs lèvent le voile et vous racontent enfin la vérité !

D’abord, chers lecteurs, lectrices, revenons à la veille du départ…

Pile la veille du départ. Une grève. Pleins de trains supprimés, les Bootcampeurs qui flippent pour leur trajet. Finalement, avant même de se rencontrer, le groupe s’est soudé : on échangeait des infos sur WhatsApp pour que tout le monde arrive à Grenoble, en voiture, en bus, en train ou même à pied s’il le fallait. Et tout le monde est arrivé !

Premier contact avec Céline. Elle a la solution à tout. Où on gare la voiture ? Où on pose les valises ? Où on va dormir ? Cool, on va dormir dans des pods, comme dans un film de SF ! Dans la salle où nous serons reclus pendant trois jours, personne ne se doute de rien. « Protos en ordre, cartes triées, petit parfum : j'étais mieux préparé pour le bootcamp que pour un rendez-vous avec ma copine, ça l'a un peu inquiété je crois », m’a confié un bootcampeur enthousiaste.

Le jeudi après-midi, c’est le staff qui bosse. Présentations, conseils d’éditeurs, d’auteurs, et les participants ? Ils avalent des informations jusqu’à plus soif. Beaucoup d’informations, mais tellement utiles ! Sur les contrats, sur l’édition, sur les métiers du jeu. On a constaté que dans ce milieu plein de monde a fait des études sans rapport avec le jeu, a fait un autre métier avant, ou exerce encore un mi-temps à côté. En résumé ce qu’un auteur doit retenir : te comportes pas comme un crétin et tout ira bien ! Il est déjà 18 h, les yeux rougis de fatigue, certains se rassure : « Moi je peux négocier mon contrat facilement, je suis hyper bon à Mafia de Cuba. »

C’est pas fini, on apprend à rédiger un mail. On sait faire ? Non. Un mail qui fait décrocher des rendez-vous : c'est tout un art ! Pas évident de trouver le juste milieu, il faut en dire suffisamment sans tout dévoiler… Un exercice délicat, mais un passage obligé ! Particulièrement réussi par Baptiste : après avoir lu son mail, tout le monde avait envie d'essayer son proto décalé pour sauter du 5ème avec un parachute-saucisse !

Après le repas, quelques podcasts : « ça m’a fait trop bizarre d’entendre la voix de Zéphiriel en vrai, hors de mon casque ! » Quelques lives : « Maman je passe sur Twitch ! Je trouve ça plus classe que la télé » témoigne un jeune bootcampeur. Des animateurs pleins d’énergie, une première nuit qui s’annonce courte mais tout va bien.

C’est le lendemain que ça s’est produit…

Personne ne parle. La tension est palpable dans les regards. Florian et Céline sont installés à une table au milieu du groupe. On frappe à une porte imaginaire, on s’assoit et pitch nos protos. Ce sont les plus aboutis, ceux qu’on connaît par cœur, et pourtant : « Il m'a pas demandé de lui laisser la boîte… c'est bon signe tu crois ? » plaisante un bootcampeur soulagé après son passage. Personne n’a laissé de boîte. « Quand j’ai fait tomber mes tuiles, j’ai su que je ne signerais pas sur mon premier pitch ! » C’était pas le but. Le but c’était de retenir la leçon aujourd’hui, plutôt qu’au prochain festival dans un vrai rendez-vous. La leçon en question, un bootcampeur la résume simplement : « De l'importance de respirer, de prendre son temps, et de SE PRÉPARER !!! (bon sang, pourquoi je n'ai pas préparé les cartes en avance ?) »

Ensuite tout s’est accéléré. On a mis en place nos jeux pour enchainer les parties. De cet épisode qui durera 1 journée et demi, il ne reste que des bribes, de petits instants volés pendant les heures les plus difficiles…

Ces objectifs à point variables c’est super ! Le jeu est trop compliqué pour le public que tu vises. Le jeu est trop simple pour des gamers. Tu choisis de simplifier ? Ok, on va tailler à la hache ! Ces objectifs à points variables, je déteste c’est vraiment à dégager ! Je me suis bien amusé.

Les Bootcampeurs défilent devant l’imprimante, les feuilles adhésives, plateaux cartonnés, et autres outils mis à disposition par GRRRE Games. Un vrai atelier, rien ne manque. C’est le ballet du démontage de proto. Quelques témoignages édifiants traduisent l’épuisement des jeunes auteurs en devenir : « C'est moi où je suis en train de parler tout seul tout en m'imaginant mentalement trois ou quatre parties simultanées ? ». Les protos sont faits et refaits en quelques heures.

Quel jour sommes-nous déjà ?

J’ai perdu la notion du temps. Samedi matin je crois : « Alors voilà la nouvelle version, comme j'ai pas beaucoup dormi il y a des fautes, les couleurs ne sont pas bonnes et il manque des pictos mais bon, au moins vous avez l'idée ! » C’est pas grave, c’est justement l’heure de découvrir la différence entre les graphismes et les illustrations. De nouvelles informations ; les têtes sont pleines, on ne sait plus où les mettre ! Les pictos, les typos, les marges, ce qui est vraiment important sur un prototype et ce qui nous fait perdre du temps ; je me souviens d’un bootcampeur qui m’avait confié : « J’ai entendu plusieurs personnes dire que mon proto était beau, du coup j'étais super fier. Puis Val est arrivée. Merci à elle pour ses retours sur l'ergonomie… »

Le bilan ?

Le Bootcamp, c’est le moment où tu te rends compte que tu as mis des mois à développer ton proto tout seul, et qu'en quelques heures tu fais une bien meilleure version grâce aux conseils et aux retours du staff et du groupe. Promesses tenues !

Mais c’est plus que ça, ce sont des rencontres, un esprit d’équipe, des participants éprouvés physiquement qui ne veulent plus repartir.

Nos remerciements sincères à Florian, Céline, Valériane, Adrien, Camille, Léo, Théo, Zéphiriel, Thomas, Johannes, à toute l’équipe Cocktail Games.

Quoi déjà, c’est l’heure du départ ? Le train est dans 10 minutes, est-ce qu’on ne pourrait pas tester rapidement cette nouvelle version du proto ?!

— Simon, Marc, Alex, Mathieu, Pearl, Teüdo, Baptiste, Erwan, Virgil, Cyrille. La promo « saucisse » même si presque personne n’a eu le temps de jouer au proto où des parachutistes suicidaires se jettent dans le vide avec du matériel improbable !

source : liste des Magrrrezine (téléchargeables), éd. Grrre-games


Du 5 au 7 avril dernier, nous installions nos valises pour 72h à la Cafetière de Valence, studio d’auteurs de jeux fondé par Antoine Bauza, en compagnie de la team Kaedama (Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière) ainsi que l’illustratrice Camille Chaussy. Retour sur une game jam incroyable !

Une « game jam », qu’est-ce que c’est ?

De manière générale, c’est un évènement qui regroupe différents participants et participantes ayant des compétences variées et qui a pour but de créer, en équipe, un jeu en l’espace de quelques jours seulement.

Dans notre cas, il s’agissait d’imaginer un jeu de société en l’espace de 72 h, avec la team Kaedama du côté autorat, Camille Chaussy du côté illustration et la team Grrre du côté édition et organisation. Bref, un beau défi qui a pour but de créer le premier jeu de notre prochaine nouvelle gamme.

Mais alors, comment on fabrique un jeu ?

Le contexte de la game jam est singulier et représente une manière atypique de créer un jeu.

Son avantage ? Si le timing est serré, l’ambition est importante. Chacun se donne donc à fond en l’espace de quelques heures pour avancer de manière efficace et créative. Voilà donc un résumé des grandes étapes de cet évènement :

1. Présentation du cahier des charges et des contraintes éditoriales

Afin de guider les auteurs dans leur création, nous leur avons présenté le cahier des charges lié à la création de ce jeu. Loin d’être limitant, le but est de donner une ligne directrice générale, afin de guider la création. Les contraintes étaient donc les suivantes :

  • Un jeu à deux
  • 110 cartes maximum
  • Pas de jetons, ni de figurines
  • Public initié / expert

2. Brainstorming et élaboration du thème

Ensuite, tout le monde planche. Très vite, les idées fusent, des cartes sont posées au centre de la table, afin de donner de la matière à toucher, à disposer, à déplacer. Les carnets de croquis sont sortis. L’idée c’est de proposer des pistes, d’exclure des axes qui ne font pas l’unanimité, de trouver une première direction forte et qui s’appuie sur une mécanique centrale.

3. Prototypage

Les premières heures se sont déjà écoulées et de nombreuses idées ont été échangées autour de la table. Une thématique est maintenant posée, orientée autour d’un placement de cartes original. Il est temps d’essayer de donner une forme à tout ça, même grossière et imparfaite, du moment qu’elle apporte un support visuel testable pour mieux conceptualiser le projet et avancer.

4. Premiers croquis et pictogrammes

Le premier prototype étant sorti, des pistes graphiques sont évoquées : il y aura des personnages, il y aura des engins, il y aura des pictogrammes. Camille s’attèle à imaginer un premier univers graphique en croquant différents personnages qui serviront de base de travail, sous les conseils de Flo qui l’oriente en fonction des choix des auteurs. Valériane s’attaque en parallèle à la conception des pictogrammes et donne un coup de main dans la conception des illustrations.

5. Débriefs en live

Entre chaque session, chacun se succède devant le PC de Ludo ou la caméra d’Adrien pour papoter avec les viewers qui suivent le live et leur donner des informations sur l’avancée du jeu. C’est également le moment d’échanger sur les métiers du jeu et la manière dont chacun fonctionne.

6. Repas et moments de pauses

Vers 13h, les estomacs font parler d’eux, et il est temps d’aller reprendre de l’énergie en partageant un bon repas confectionné par Céline. C’est la pause mais les discussions vont bon train et permettent de continuer à réfléchir autrement.

7. Des tests, des tests et encore des tests

Les protos se suivent et ne se ressemblent pas. À mesure des différentes parties, les problématiques surgissent. On se concentre sur ce qui fonctionne, on décortique ce qui ne marche pas et on recommence jusqu’à temps de trouver le bon équilibre. Parfois le doute s’installe en même temps que la fatigue qui pointe le bout de son nez, mais heureusement, quand l’un prend une pause, l’autre prend le relai, apportant fraicheur et nouvelles pistes à explorer.

8. Illustrations, graphisme et ergonomie

On approche d’une version aboutie. Les besoins en illustrations et graphisme se font plus précis. Entre deux sessions de dessins en live, les différents chara design prennent vie pour apporter une touche plus vivante aux cartes, et le proto initial passe sous l’oeil d’Indesign pour subir un petit lifting. C’est déjà la dernière heure et il n’y a plus une minute à perdre.

9. Affinage et développement

Et quand c’est fini, et bien ce n’est pas du tout fini. Il reste encore un travail éditorial important pour finaliser le jeu et l’envoyer en production. Il faut maintenant enchaîner les parties de tests avec différents joueurs et joueuses, échanger avec les auteurs, équilibrer ce qui à besoin de l’être, repenser certains pouvoirs, affiner et développer les illustrations, écrire les règles, penser la boîte… En bref, passer d’un proto à un jeu en magasin.

Et après ?

La suite, on vous en parle très bientôt. Un documentaire sera publié sur notre chaine Youtube pour retracer cette aventure.

En attendant, retrouvez nous sur Discord.

source : liste des Magrrrezine (téléchargeables), éd. Grrre-games


Quelles sont les stratégies gagnantes à Rauha ? Johannes Goupy, l’un des auteurs du jeu, vous propose un guide pour répondre avec précision à cette question !

Focus sur les stratégies qui payent !

Rauha est un jeu de stratégie, avec des règles simples pour un jeu « initié ». Mais toute sa profondeur va venir de la capacité des joueurs et joueuses à mettre en place une ou plusieurs stratégies dans leur partie et à s’adapter face au tirage des cartes leur permettant d’optimiser leur stratégie ou de contrer celles de leur partenaire de jeu.

Entre la possibilité de couper certaines cartes à nos voisins et de subtiliser les entités à nos adversaires, Rauha offre une belle part à l’interaction. Si votre objectif est de maximiser vos points et remporter la victoire, il vous faudra lever les yeux et essayer de déjouer les plans de vos adversaires.

Le coeur, la mécanique

Mais ce qui différencie le plus fortement Rauha, c’est qu’il a été conçu avec une mécanique de « Board building ». Mais plus que le mot ce qu’il faut comprendre c’est l’élan de faire un jeu combo mais en remplaçant le fameux « Deck building », par une mécanique proche mais permettant la maîtrise de l’activation et du déclenchement des combos. En effet, généralement dans un deck building, on cherche à intégrer des cartes qui vont rentrer en combo entre elles, et on espère sur le reste de la partie voire ces combos (combinaisons, ndlr) arrivées. Dans Rauha, non seulement vous êtes sûr que ces combos vont se déclencher et en plus vous pouvez anticiper quand elles vont se déclencher, par le déplacement le pion Chaman autour du plateau de jeu. C’est en quelque sorte pour nous la réponse à l’aléatoire de la mécanique du deck-building.

Sans cristaux tout se complique…

Dans Rauha, il n’y a qu’une seule ressource : les cristaux. On peut jouer sans toute la partie, mais cela limitera vos choix. Avoir des cristaux en réserve c’est également la possibilité de s’offrir les cartes clefs pour sa stratégie.

Par contre, en fin de partie, cette ressource n’est pas valorisée. J’ai vu plusieurs parties ou des joueurs font « trop » de cristaux et terminent la partie avec une quantité de cette dont ils ne font rien. Ils ont en quelque sorte « gâché » une partie de leurs actions à produire trop de cristaux qui ne seront pas rentables.

À l’inverse, j’ai également l’habitude de voir des joueurs et des joueuses manquer de cristaux à certains moments du jeu, et c’est l’assurance de passer à côté d’une carte importante. Il m’arrive parfois d’avoir un stock très faible en cristaux, mais en général, je m’arrange toujours pour commencer un nouveau côté de plateau (après un décompte) avec 4 cristaux pour l’Âge I et 6 cristaux pour l’Âge II. Lorsque l’on a 6 animaux volants et que l’on ouvre une main avec une carte offrant 2 PV pour chaque animal volant, il est rageant de ne pas pouvoir la prendre tout de suite, et de devoir espérer la voir repasser 2 tours plus tard. D’ailleurs n’oubliez pas qu’en cas d’économie faible, défausser une carte pour récupérer 4 cristaux est parfois une belle solution, d’autant plus si la carte défaussée est un contre sur un adversaire.

Vous l’aurez compris, une partie du sel du jeu réside dans la gestion de cette ressource qu’il vous faudra avoir en quantité raisonnable pour vous offrir les cartes importantes, mais également tendre à finir la partie avec peu de cristaux, ce sera alors le signe que vous aurez maximisé ce plan de jeu.

Offrez-vous donc une belle économie en cristaux en début de partie, et remplacez ces cartes en fin de partie. N’oubliez pas qu’avec 3 biomes champignons alignés, vous recevrez SIENET, une entité qui pourra vous aider dans cette optique.

4 axes stratégiques pour vous offrir la victoire

Dans Rauha, à l’image des 4 différents biomes, il y a 4 axes stratégiques forts dans le jeu. De plus chacun de ces axes stratégiques est amplifié par l’effet des entités lorsque l’on parvient à s’en emparer.

Assez généralement, les joueurs et joueuses qui réalisent de gros scores (au-dessus de 130 PV), utilisent 2 ou 3 de ces axes stratégiques en parallèle.

  • Stratégie n°1 – L’eau c’est la vie

    La stratégie la plus évidente est celle des sources d’eau et ses fameux 15 PV. C’est une stratégie qui attire beaucoup les personnes découvrant le jeu, mais nous allons voir qu’elle n’est pas si rentable, et est facilement contrable.

    En effet, si on regarde de plus près son fonctionnement, on se rend compte que la stratégie est vraiment efficace si elle rapporte le 15 PV lors des décomptes, en dessous c’est faible surtout à l’Âge II. Pour cela il faut 5 sources d’eau de différence, en avoir plus est souvent inutile, et donc les joueurs ne cherchent pas à prendre des sources d’eau en surplus pour les mêmes raisons de perte d’efficacité cité avec la surabondance des cristaux. Cela revient à dire que dans la majorité des cas, pour l’adversaire ayant le moins de sources d’eau, en prendre 1 seule juste avant un décompte permet de réduire substantiellement les gains des autres joueurs et joueuses avec plusieurs sources d’eau. Un autre contre possible est de s’emparer de VUORI, l’entité des montagnes, qui permet de renverser carrément la tendance.

    Une stratégie de l’eau amplifiée avec le pouvoir de l’entité des animaux marins, est forte mais risquée. D’autant que vous caracolez généralement en tête du score pendant la partie, et être le premier joueur n’est pas un avantage.

    Note GG : être premier vous expose au vol de Divinité lors de moments clés comme le dernier tour avant un décompte.

  • Stratégie n°2 – Nos amis les champignons

    Une autre stratégie souvent attirante pour les joueurs, est celle de remplir le plus rapidement possible son plateau avec une spore sur les 9 emplacements. C’est vrai que cette stratégie semble très attrayante car elle permet de bénéficier de l’activation d’un grand nombre d’effet à chaque décompte. La problématique avec cette stratégie, c’est que pour générer les spores, il faut avoir de forts revenus en cristaux. Cela implique que plusieurs de vos cartes fournissent des cristaux. Et généralement lors de 3 premiers décomptes, vous parvenez à marquer peu de points car vos cartes génèrent surtout des cristaux. C’est souvent grâce au quelques cartes qui permettent de scorer sur les spores et à l’entité des animaux terrestres que vous parviendrez à faire beaucoup de point après le dernier virage de votre plateau. Mais est-ce que vos adversaires vous laisseront toutes ces aubaines ? Vous l’aurez compris cette stratégie est moins risquée que celle des sources d’eau, mais il ne faudra pas rater les cartes clefs pour maximiser vos points sur la seconde moitié du jeu.

    À noter que créer des spores pour créer des spores peut être un frein à votre économie de cristaux si vous n’optimisez pas leur placement en regard de vos biomes les plus utiles.

    Et à l’inverse, de la stratégie des sources, vous réalisez souvent votre partie dans la queue du peloton au niveau des points de victoire, et avec la remontée surprise en fin de partie, ça donne une belle impression de jouer en mode « sous-marin ».

  • Stratégie n°3 – Des animaux il en faut !

    Dans Rauha, on peut gagner avec une économie faible, avec aucune source d’eau et très peu de spore, mais je n’ai jamais vu de scores hauts sans un bon assemblage d’animaux. À l’inverse une stratégie qui combine 2 familles d’animaux correctement peut tout à fait être compétitive. D’autant que l’entité de la forêt permet d’appuyer fortement une stratégie comportant une belle collection d’animaux.

    Essayer de collectionner 1 ou 2 types d’animaux et les pouvoirs qui permettent de gagner 1 PV ou encore mieux 2 PV avec ce type d’animal est important dans Rauha.

    L’optimum est de parvenir à combiner la collection le bon type d’animal avec la stratégie des biomes que l’on essaie de mettre en place : Animaux aquatiques avec les sources / Animaux terrestres avec les spores / Animaux volant avec une grosse économie de cristaux.

    La question n’est pas avec ou sans animaux, mais quels animaux. Un seul type d’animal pour maximiser les points ou un peu de diversité pour éviter de se faire contrer trop tôt dans la partie.

  • Stratégie n°4 – L’usine à tailler des cristaux

    Cette stratégie est moins impactante que les celles déjà présentées, dans le sens où il faut un fort revenu et plusieurs convertisseurs pour commencer à avoir un moteur à point efficace. Par contre c’est assez simple à mettre en place et à utiliser, cela demande simplement de maîtriser son économie et d’anticiper ces gains et dépenses. Mais néanmoins cette voie n’est pas à négliger. Ce qui est intéressant dans cette stratégie c’est qu’elle se retrouve au centre du triangle des entités des cristaux (3PV), de celles des champignons (3 cristaux) et de celle des animaux volants. C’est une combo tout en douceur qui permet de gagner un nombre de points non négligeable tout au long de la partie.

La micro-gestion, c’est quoi ?!

L’art et la manière de réaliser les bonnes actions aux bons moments

Maîtrisez votre économie, pour avoir presque toujours les cristaux dont vous avez besoin. Gardez des emplacements recouvrables aux bons endroits qui vous permettront de récupérer 1 ou plusieurs entités. Observez les possibilités de vos adversaires de réaliser les alignements. Avec une maîtrise de l’ordre du tour, vous pourrez leur récupérer des entités et vous ferez attention de ne pas gaspiller le gain d’une entité qui repartirait trop vite chez un adversaire. Il est toujours préférable de jouer en dernier, essayez de placer votre voisin de gauche en avance sur les points de victoire pour vous retrouver dans cette position en cours de partie, enfin pas trop d’avance quand même.

Les entités divines : la clé

Rauha a été construit pour que même si le tirage des cartes ne vous est pas propice, vous pouvez vous appuyer sur la création de lignes et colonnes de biomes et/ou d’animaux pour récupérer l’entité divine vous permettant d’optimiser votre stratégie : sources d’eau, spores, transformation de cristaux, ou animaux.

Lever le nez pour bloquer vos adversaires

À certains moments, le meilleur moyen de progresser c’est de ralentir un adversaire.

Il peut arriver que prendre une carte moins bonne pour soi, mais terriblement forte pour l’adversaire soit une meilleure solution que de lui laisser et prendre celle qui est quelque pourcent plus efficace pour vous.

Dans presque toutes les parties, il arrive que l’on ait besoin de défausser une carte soit pour 4 cristaux soit pour une spore, alors faites en sorte que cette action soit la plus efficace possible et faites le sur une carte cruciale pour votre voisin.

D’ailleurs quand on voit un score à plus de 200 PV, c’est généralement que la personne en question a été entouré d’agneaux, la même partie avec des loups et son score aurait été bien plus faible de par les contres subis.

Nous en avons déjà parlé, mais jouer une ou 2 sources d’eau avant un décompte peut également être un moyen de réduire fortement le différentiel.

Et puis parvenir à récupérer les entités au pire moment pour vos adversaires fera certainement de vous des vainqueurs.

Le mot de la fin ?

Alors c’est vrai que c’est une analyse avancée pour un jeu initié, mais comme vous êtes arrivé jusqu’à la fin de cette lecture c’est que vous aviez vraiment envie d’atteindre de hauts scores à Rauha.

Vous avez maintenant les rudiments pour affronter des Chamans chevronnés, il ne vous reste plus qu’à par mettre en pratique tout ce charabia !

Quelques conseils de joueurs et joueuses

Les conseils de Samuel Honrubia

Champion olympique de handball • 65% de victoire sur BGA • Top 1 hors arène en février 2023 et Top 4 actuellement • Plus d’infos sur la vidéo Levons la tête de nos jeux

Quelques conseils pour éviter les erreurs de débutant :

  1. À la première manche, ne laissez pas passer les tuiles offrants 3 ou 4 cristaux, et placez-les de manière à pouvoir les activer avant la phase de décompte afin de pouvoir utiliser les cristaux gagnés pour sporer un biome « gratuitement » au tour 3.

  2. Quels biomes sporer en priorité ? Si vous choisissez de sporer le biome de base champignon en premier, assurez-vous d’avoir d’abord 3 cristaux restants pour sporer un autre biome donnant des cristaux (comme les tuiles décrites précédemment par exemple). Règle numéro 1 : ne jamais être à court de cristaux en arrivant à l’Âge II et essayer d’en garder minimum 6-7 ! Les tuiles qui peuvent réellement faire la différence et vous permettre les plus belles remontada sont celles qui vous font gagner 2 points/éléments (spore ou type d’animal) et elles valent de 5 à 7 cristaux, il ne faut donc pas les rater car votre adversaire les défaussera à coup sûr pour vous empêcher de les acheter ou pire, il les achètera lui-même si elles rentrent dans leur stratégie.

    Et inversement. Pour cela, ne cherchez pas à tout prix à sporer le plus de biome possible en début de partie (surtout les biomes qui ne font gagner que très peu de points de victoire), en revanche, les « sporeurs » ne rapporte pas de points, la meilleure stratégie consisterait donc à réussir à sporer le plus vite possible le plus de biome possible, tout en gardant assez de cristaux pour pouvoir acheter les grosses cartes en Âge II, et ainsi recouvrir les sporeurs lors de la dernière manche afin de maximiser le nombre de points que vous pouvez grappiller avant la dernière phase de décompte : le défi Rauha !

  3. SIENET est clairement LA divinité à récupérer avant la 1re phase de décompte : 6 cristaux (3+3) au total. Pour cela, 2 conseils :

    1. Restez en dernière position (n’activez pas les biomes de bases offrant 1 point de victoire (et oui vous n’êtes pas obligés d’activer vos biomes).

    2. Si votre main de début de manche contient un chiffre pair de biome champignon, vous êtes donc sûr d’en avoir une deux tours plus tard, jouez donc de préférence une autre carte en espérant trouver une carte champignon au 2e tour, laissée par l’adversaire. Par contre, si votre royaume vous donne déjà assez de cristaux, ne cherchez pas aveuglément à refaire une ligne de 3 champignons à tout prix et privilégiez d’autres stratégies (forêt et/ou eau), beaucoup plus rentable en fin de partie.

  4. Pour l’eau, sa gestion est très fine, les auteurs ont vraiment trouvé un gameplay donnant une tension plaisante : gardez (presque) toujours 2 biomes « Montagne » alignés tout en laissant « libre » la 3e place sans y mettre des biomes précieux que vous ne pourrez stratégiquement pas sacrifier. Cela vous donnera l’opportunité de voler VUORI plus facilement et ce qui forcera les adversaires à prendre d’avantage les biomes « Montagne » (et donc des sources d’eau) au détriment des autres stratégies plus rentable.

Les conseils de Katia

Finaliste du tournoi de Cannes 2023 • Top 1 BGA hors arène en mars 2023 • 65% de victoires sur BGA

  1. Essayer de récupérer le plus de ressources à la manche 1 et 2 ainsi que le dieu SIENET pour ensuite être tranquille aux manches 3 et 4 afin de payer les cartes multiplicatrices qui sont chères.

  2. Ne pas se battre au niveau du scoring des sources d’eau contre des débutants qui sautent dessus car eux vont avoir tendance à se focus sur cet aspect du jeu parce que ça fait tout de suite beaucoup de points et pendant ce temps-là, on peut en profiter pour choper des cartes plus intéressantes.

  3. Essayer au plus vite de faire le maximum de spores possibles pour ré activer les tuiles qui permettent d’en poser dans le but de vite réactiver ensuite les tuiles multiplicatrices pour les scorer plusieurs fois.

  4. Optimiser le placement des cartes que l’on a achetées en essayant de les placer de manière à les activer dans le même tour ou dans tous les cas, avant le prochain décompte.

  5. Essayer d’être dernière au niveau des points jusqu’à la fin de la partie afin de jouer en dernier et de piquer les dieux aux autres joueurs et joueuses !

Les conseils de Noé

Finaliste du tournoi de Cannes 2023 • 51% de victoires sur BGA

  1. Comme dans le It’s Wonderful World que Johannes adore, se constituer une réserve de cristaux dès le départ en essayant de placer au moins une carte qui en génère sur chaque ligne et colonne pour ne pas se retrouver à court.

  2. Du coup, dès la troisième manche, sacrifier certaines de ces fameuses cartes pour les remplacer le plus rapidement par des cartes de scoring plus intéressantes.

  3. Toujours agencer ses symboles et ses types de cartes de manière à multiplier les possibilités de former des trios afin de récupérer des dieux. Privilégier donc les biomes qui proposent deux terrains de types différents pour optimiser ses chances.

  4. Toujours se rappeler ce qu’on laisse à l’adversaire et qui va nous revenir pour anticiper ce qu’ielle va pouvoir jouer et donc pouvoir contre drafter et planifier trois coups à l’avance.

  5. Ne pas hésiter à sacrifier quelques cartes qui génèrent des cristaux en manche 1 et 2 pour aller vers des cartes de scoring et ainsi construire sa machine à points à l’avance. Il faut également penser à se diversifier en terme de symboles car parfois la carte de scoring que l’on attend ne tombe pas.

Les conseils de Pascal

Vainqueur du tournoi de Grenoble 2023

Après une quarantaine de parties jouées, je commence à avoir une ligne directrice que j’essaye de suivre :

  1. Tout d’abord il y a la gestion des cristaux : ne pas en avoir peut-être catastrophique si vous avez en main une carte très forte que vous ne pouvez pas construire. À l’inverse, finir la partie avec pleins de cristaux dont on ne fera rien est inutile. J’essaye donc d’optimiser mes cristaux tout au long de la partie. Après chaque décompte j’aime avoir suffisamment de cristaux pour pouvoir me payer n’importe laquelle des cartes dans le paquet que je vais découvrir.

  2. Ensuite j’essaye d’être bien attentif aux cartes que je vais laisser à mes adversaires. J’essaye d’anticiper ce qui va les intéresser pour savoir ce que je vais récupérer comme choix au tour 3, 6, 9 et 12. Cela permet d’anticiper l’emplacement où je vais construire et éventuellement le nombre de cristaux nécessaires. Dans la même idée, cela permet de voir pour quelles divinités il y a de la concurrence. Et j’essaye donc de garder un avantage avec le choix des cartes que je vais laisser à mes adversaires. D’ailleurs quand je vois qu’une divinité n’est disputé par personne, si je peux la conserver toute la partie sans avoir à me battre, je n’hésite pas à en profiter. S’il y a match pour une divinité, jouer après mon adversaire est le meilleur moyen de récupérer le dieu qu’il m’aura pris juste avant. La stratégie globale se décide un peu au fil de l’eau, et varie d’une partie à l’autre en fonction des cartes disponibles. Les cartes qui rapportent le plus doivent bien sur avoir une spore pour marquer le plus de fois possible. J’essaye de construire des moteurs de points de victoire que je vais scorer plusieurs fois. Par exemple, essayer d’avoir plusieurs cartes qui rapportent pour le même symbole animal, ça se combine pas mal et c’est plutôt efficace.

  3. Enfin je n’hésite pas à m’adapter en cours de partie si je vois que les cartes qui pourraient booster mon moteur ne sont pas disponibles. Quant aux gouttes d’eau, j’essaye juste de ne pas être le dernier : ça fait toujours un peu mal de voir un adversaire marquer 15 points de plus que moi. J’évite en revanche de me lancer dans une surenchère de gouttes au détriment d’autres cartes intéressantes pour mon moteur. Construire 5 cartes avec des sources pour avoir finalement 1 ou 2 gouttes de plus ne me paraît pas rentable.

Bien sûr, ce sont juste des grands principes directeurs que j’essaye d’appliquer à chaque partie, en ayant bien conscience que ça ne marche pas à tous les coups, et qu’il faut bien sûr s’adapter au tirage des cartes. Rauha est un jeu avec beaucoup de profondeur où plusieurs stratégies différentes peuvent gagner. C’est ça qui le rend si plaisant à jouer.

source : site d’Helvetiq ; visionneuse en ligne et téléchargement en pdf : sur Adobe.com


Marie et Wilfried Fort sont des auteurs professionnels spécialisés dans le jeu pour enfants. Leur dernière création ? Toko Island, publié chez Helvetiq.

Pourquoi vous êtes-vous spécialisés dans la création de jeux de société pour enfants ?

On adore les interactions avec les enfants. Ils nous fascinent, nous passionnent, nous surprennent, nous font beaucoup rire… On aime vraiment passer du temps avec eux.

Mais pour autant, nos premiers jeux n’étaient pas destinés spécifiquement aux enfants. C’est en expérimentant nos idées que l’on s’est découvert cet attrait pour le jeu pour enfants.

Car, en plus de s’adresser à un public qui nous plaît, penser un jeu pour enfants représente une autre façon d’imaginer un jeu. Une manière de créer qui nous convient parfaitement.

Selon nous, auteur de jeux de société tout public ou pour enfants sont des métiers assez différents.

Qu’est-ce qui fait la spécificité de la création de jeux pour ce public ?

Tellement de choses ! Mais la plus grosse différence avec la création d’un jeu tout public, c’est que l’on crée un jeu dont nous ne sommes pas le public cible ! Il faut donc réussir à se sortir de nos peaux d’adultes pour se mettre à la place de l’enfant. Pour cela, il n’y a pas quantité de solutions : il faut être au contact d’enfants de tous âges, jouer avec eux et observer leurs réactions et ce qui les stimule…


De 3 à 8 ans

On considère un jeu de société comme étant pour enfants lorsqu’il est recommandé pour un âge qui se situe entre 3 et 8 ans. En dessous, on parle plutôt de jeux d’éveil et, au-dessus, de jeux familiaux. L’indication de l’âge prend en compte différents critères : la sécurité en fonction du matériel, mais aussi le développement cognitif de l’enfant (connaissance des couleurs ou des chiffres, apprentissage de la lecture, etc.), la durée de la partie et, ce faisant, la concentration requise par le jeu.

Ces recommandations d’âge ne sont que des indications générales : en fonction de sa progression individuelle et de son expérience ludique, l’enfant peut se retrouver en dehors de la tranche d’âge indiquée.

par Mathilde Spriet

source : site d’Helvetiq ; visionneuse en ligne et téléchargement en pdf : sur Adobe.com


Si on s’accorde sur les bienfaits du jeu de société dans le développement et l’apprentissage des enfants, il n’est pas toujours facile de faire un choix dans l’offre pléthorique qu’on trouve aujourd’hui. Un bon jeu pour enfants, c’est quoi ? Voici quelques secrets de fabrication.

Dans les jeux pour enfants, l’aspect visuel est capital, que ce soit dans le choix de la thématique, des illustrations ou du matériel : « Il faut que le jeu fasse vivre une histoire à l’enfant, qu’il se sente incarner quelque chose. Mais aussi qu’il ait envie de le manipuler », explique Ludovic Papaïs, responsable éditorial chez Helvetiq.

Passé l’effet attractif du visuel, il faut ensuite marquer l’essai grâce à la mécanique du jeu en elle-même. Pour cela, les créateurs de jeux prennent en compte les besoins et envies de ce public particulier : les plus jeunes apprécient par exemple la répétition, c’est leur façon d’intégrer un nouveau concept. Ils ne connaissent pas encore nécessairement les mécaniques classiques. C’est un défi de les leur faire découvrir, si possible sous un nouveau jour – pour amuser les parents qui, eux, les connaissent déjà.

On a donc souvent recours à des mécaniques classiques revisitées, comme le memory pour les plus petits. Puis, une fois les bases ludiques acquises, il est possible d’ouvrir la porte à d’autres systèmes de jeu plus élaborés.

On a vu ces dernières années un nouveau courant s’installer dans le jeu de société pour enfants : le jeu coopératif. C’est un excellent outil pour apprendre à l’enfant à gérer ses émotions quand il perd, mais aussi pour donner plus d’assurance à un enfant timide ou qui manque de confiance en lui. Quand on perd ou gagne tous ensemble, l’enfant n’est pas individuellement remis en cause par l’issue de la partie.

Parents et pédagogie

Et les parents dans tout ça ? Pour s’y retrouver dans l’offre et trouver le jeu le mieux adapté, il vaut la peine de prendre conseil auprès d’un vendeur spécialisé. Il saura vous aiguiller au mieux en fonction des critères spécifiques à votre enfant. Et, si jouer en famille est sans nul doute un moment privilégié et agréable, un jeu bien adapté à un enfant devrait aussi pouvoir être joué en autonomie. « Un bon jeu pour enfants, c’est un jeu auquel l’enfant va rejouer avec plaisir sans l’aide de ses parents, et qu’il prendra plaisir à expliquer ensuite à ses amis pour jouer avec eux », précise Ludovic Papaïs. Les vertus pédagogiques du jeu de société ont beaucoup été mises en avant ces dernières années, au risque parfois d’y perdre le plaisir de jouer. D’autant que les enfants ne sont pas dupes ! La bonne nouvelle, c’est que tous les jeux sont pédagogiques : suivre une règle imposée, attendre son tour, respecter ses adversaires, apprendre à perdre et à gagner… Finalement, jouer, c’est déjà apprendre.

par Aude Pidoux

source : site d’Helvetiq ; visionneuse en ligne et téléchargement en pdf : sur Adobe.com


De leur envie de faire découvrir les mystères de l’univers à un large public, Herji et Jérémie Francfort ont fait une BD. Ils sont ainsi passés maîtres dans la vulgarisation de sujets compliqués.

Le fond diffus cosmologique (CMB – Cosmic microwave background), les ondes gravitationnelles, le rayon de Schwarzschild, la théorie de la relativité : comment expliquer ces concepts complexes à des lecteurs lambda ? C’est la question sur laquelle ont planché Herji et Jérémie Francfort pendant presque trois ans en réalisant Ici l’univers, roman graphique sorti le mois dernier chez Helvetiq.

« Je viens du monde du dessin de presse, explique Herji, qui a signé le scénario et les illustrations. J’adore devoir trouver des images pour parler d’idées et de concepts compliqués. C’est un défi que je trouve très stimulant. »

Pour chaque sujet scientifique du livre, les jeunes compères commençaient par se voir en face à face : Jérémie, qui était en train de boucler son doctorat en physique, avait pour mission d’expliquer la matière à Herji, qui ne gardait pas particulièrement un bon souvenir de ses cours de physique à l’école. « Je jouais le rôle du cobaye. Une fois que j’avais compris, j’essayais de couler la matière scientifique dans l’histoire », poursuit Herji. Commençait alors une longue partie de ping-pong, l’un et l’autre se renvoyant le texte avec leurs commentaires jusqu’à trouver le bon équilibre entre science, narration et gags.

Des scènes loufoques

En effet, le choix de l’humour s’est imposé d’emblée, relatent les deux amis. « L’humour et la vulgarisation, c’est quasiment la même chose. L’humour sert de passerelle entre la bulle scientifique et le public. Il rend l’apprentissage désirable ; les bons profs l’ont bien compris », remarque Herji.

« Je racontais un truc sérieux et ça faisait rigoler Herji, parce qu’il visualisait des scènes loufoques, comme Einstein jouant à la pétanque en maillot sur la plage. C’était surprenant, se remémore Jérémie Francfort. J’essayais de trouver des comparaisons, des métaphores. J’avais envie de montrer que les scientifiques ne sont pas des personnes froides ou ennuyeuses. » Herji et Jérémie ont parfois eu l’impression de marcher sur une corde raide. « Quand tu fais de la science, tu sais qu’aucune théorie n’est vraie. C’était toujours un stress pour moi : comment respecter les principes scientifiques qui disent que toute théorie va être modifiée par définition sans que les lecteurs pensent que c’est du gros n’importe quoi ? », relate Jérémie. Car à l’origine du livre se cache ce désir : rendre la science acceptable et accessible à tout le monde.