Défi : créer un jeu en 72 h, c’est possible ? — dans Magrrrezine nᵒ 14 (avril 2023)

source : liste des Magrrrezine (téléchargeables), éd. Grrre-games


Du 5 au 7 avril dernier, nous installions nos valises pour 72h à la Cafetière de Valence, studio d’auteurs de jeux fondé par Antoine Bauza, en compagnie de la team Kaedama (Antoine Bauza, Corentin Lebrat, Ludovic Maublanc et Théo Rivière) ainsi que l’illustratrice Camille Chaussy. Retour sur une game jam incroyable !

Une « game jam », qu’est-ce que c’est ?

De manière générale, c’est un évènement qui regroupe différents participants et participantes ayant des compétences variées et qui a pour but de créer, en équipe, un jeu en l’espace de quelques jours seulement.

Dans notre cas, il s’agissait d’imaginer un jeu de société en l’espace de 72 h, avec la team Kaedama du côté autorat, Camille Chaussy du côté illustration et la team Grrre du côté édition et organisation. Bref, un beau défi qui a pour but de créer le premier jeu de notre prochaine nouvelle gamme.

Mais alors, comment on fabrique un jeu ?

Le contexte de la game jam est singulier et représente une manière atypique de créer un jeu.

Son avantage ? Si le timing est serré, l’ambition est importante. Chacun se donne donc à fond en l’espace de quelques heures pour avancer de manière efficace et créative. Voilà donc un résumé des grandes étapes de cet évènement :

1. Présentation du cahier des charges et des contraintes éditoriales

Afin de guider les auteurs dans leur création, nous leur avons présenté le cahier des charges lié à la création de ce jeu. Loin d’être limitant, le but est de donner une ligne directrice générale, afin de guider la création. Les contraintes étaient donc les suivantes :

2. Brainstorming et élaboration du thème

Ensuite, tout le monde planche. Très vite, les idées fusent, des cartes sont posées au centre de la table, afin de donner de la matière à toucher, à disposer, à déplacer. Les carnets de croquis sont sortis. L’idée c’est de proposer des pistes, d’exclure des axes qui ne font pas l’unanimité, de trouver une première direction forte et qui s’appuie sur une mécanique centrale.

3. Prototypage

Les premières heures se sont déjà écoulées et de nombreuses idées ont été échangées autour de la table. Une thématique est maintenant posée, orientée autour d’un placement de cartes original. Il est temps d’essayer de donner une forme à tout ça, même grossière et imparfaite, du moment qu’elle apporte un support visuel testable pour mieux conceptualiser le projet et avancer.

4. Premiers croquis et pictogrammes

Le premier prototype étant sorti, des pistes graphiques sont évoquées : il y aura des personnages, il y aura des engins, il y aura des pictogrammes. Camille s’attèle à imaginer un premier univers graphique en croquant différents personnages qui serviront de base de travail, sous les conseils de Flo qui l’oriente en fonction des choix des auteurs. Valériane s’attaque en parallèle à la conception des pictogrammes et donne un coup de main dans la conception des illustrations.

5. Débriefs en live

Entre chaque session, chacun se succède devant le PC de Ludo ou la caméra d’Adrien pour papoter avec les viewers qui suivent le live et leur donner des informations sur l’avancée du jeu. C’est également le moment d’échanger sur les métiers du jeu et la manière dont chacun fonctionne.

6. Repas et moments de pauses

Vers 13h, les estomacs font parler d’eux, et il est temps d’aller reprendre de l’énergie en partageant un bon repas confectionné par Céline. C’est la pause mais les discussions vont bon train et permettent de continuer à réfléchir autrement.

7. Des tests, des tests et encore des tests

Les protos se suivent et ne se ressemblent pas. À mesure des différentes parties, les problématiques surgissent. On se concentre sur ce qui fonctionne, on décortique ce qui ne marche pas et on recommence jusqu’à temps de trouver le bon équilibre. Parfois le doute s’installe en même temps que la fatigue qui pointe le bout de son nez, mais heureusement, quand l’un prend une pause, l’autre prend le relai, apportant fraicheur et nouvelles pistes à explorer.

8. Illustrations, graphisme et ergonomie

On approche d’une version aboutie. Les besoins en illustrations et graphisme se font plus précis. Entre deux sessions de dessins en live, les différents chara design prennent vie pour apporter une touche plus vivante aux cartes, et le proto initial passe sous l’oeil d’Indesign pour subir un petit lifting. C’est déjà la dernière heure et il n’y a plus une minute à perdre.

9. Affinage et développement

Et quand c’est fini, et bien ce n’est pas du tout fini. Il reste encore un travail éditorial important pour finaliser le jeu et l’envoyer en production. Il faut maintenant enchaîner les parties de tests avec différents joueurs et joueuses, échanger avec les auteurs, équilibrer ce qui à besoin de l’être, repenser certains pouvoirs, affiner et développer les illustrations, écrire les règles, penser la boîte… En bref, passer d’un proto à un jeu en magasin.

Et après ?

La suite, on vous en parle très bientôt. Un documentaire sera publié sur notre chaine Youtube pour retracer cette aventure.

En attendant, retrouvez nous sur Discord.