Carnet d'auteur & d’éditeur : Luc Rémond et Scorpion Masqué — dans Philimag nᵒ 38 (octobre 2023)
source : liste des Philimag (téléchargeables), éd. Grammes
Bonjour Luc, qui êtes-vous et quel est votre ludographie ?
Bonjour, je vis près de Dijon. Après une dizaine d’années dans la production pharmaceutique puis textile, je suis depuis 10 ans papa au foyer (6 enfants à la maison) et depuis quelques années auteur de jeux de société. On pourrait citer Farm & Furious, Splito et Fruitoplay (avec Romaric Galonnier), Miam Miam Miel, Soum Soum et d’autres jeux à l’étranger (Lavaland et Cluellage, avec David Simiand) et plein d’autres à venir.
Bonjour Manuel, pouvez-vous vous présenter ?
Bonjour, je suis Manuel, directeur de Scorpion Masqué et je vis à Montréal. Je suis né à Nice et ai découvert le Festival International des jeux de Cannes autour de la fin des années 80/début des années 90. J’y ai découvert les jeux de figurines et les jeux de société. J’ai fait des études de Beaux-arts à Toulouse et ai vécu une dizaine d’années dans la ville rose avant de partir au Québec. Je travaille avec Scorpion Masqué depuis 2015. J’ai remplacé Christian Lemay à la direction suite au rachat de la compagnie par Hachette en janvier 2021. Il continue à travailler avec nous comme consultant et je n’imagine pas signer un jeu sans son avis. Ainsi je fais de mon mieux pour porter le flambeau du Scorpion Masqué.
Pouvez-vous nous parler des intervenants impliqués dans le jeu de société Sky Team ?
Luc : Sur la partie création du jeu, quelques intervenants ont été très précieux : ce sont ceux que l’on retrouve dans les remerciements :
- Olivier et son père Jean-Claude, ancien pilote de Concorde qui m’ont servi de référents tout au long du projet. Dès le départ, le parti pris était de créer un jeu si ce n’est réaliste, au moins immersif. Donc de traduire autant que possible la physique de vol, la check-list d’un atterrissage et les différentes spécificités des aéroports. J’ai vécu des visios passionnantes.
- Michal, à l’époque étudiant tchèque en France qui a passé ses week-ends à la maison pendant quelques années et qui a réalisé avec moi plusieurs centaines d’atterrissages pour créer les différents scénarios du jeu.
- Et évidemment toute l’équipe du Scorpion, que Manu va vous présenter. Au-delà de la qualité d’édition, je retiens une énorme réactivité de tous. La moindre question, suggestion, remarque est traitée très rapidement, très efficacement et très objectivement. Ce sont des conditions de travail agréables et très professionnelles.
Manuel : Je vais tenter de citer tout le monde pour que vous vous rendiez compte de l’implication nécessaire pour faire naitre un tel projet :
- Luc bien sûr qui a une énergie folle et qui nous a proposé un projet déjà incroyablement solide dès le début.
- Eric Hibbeler pour l’illustration de couverture et Adrien Rives pour tous les paysages des différents pays et aéroports.
- Christian Lemay sur la gestion du studio au début du projet, le développement et la rédaction des règles.
- Sébastien Bizos pour la Direction Artistique Graphique, le graphisme, l’UI.
- Olivier Lamontagne, chargé de la fin du projet.
- Joëlle Bouhnik pour un incroyable plan marketing incluant de vrais pilotes (et même carrément un héros de l’aviation québécois) et la communication.
- Matthew Legault pour la version anglaise.
- Émilie Coté, Simon Boisvert et Karine Tremblay pour les visuels marketing.
- Hélène Vigneault à la gestion de la production.
- Whatz Games (usine) pour la fabrication.
- Chantal Quenneville pour l’export (c’est grâce à elle si le jeu est disponible dans le monde entier).
- Arnaud Lecorvaisier pour le site Web.
- Jordi Jansen pour le portage à venir sur Board Game Arena afin de le faire découvrir au plus grand nombre.
- Tous les spécialistes de l’aviation pour leur aide sur l’ergonomie et le level design du jeu.
- Et enfin moi-même pour la direction du studio, la direction artistique des illustrations et le développement.
Sky Team – Acte 1 : de l'idée au prototype
Luc : Comme souvent chez moi, l’étincelle est arrivée dans ces quelques minutes « hors du temps » de l’endormissement. Les contraintes du quotidien s’éloignent, le sommeil n’est pas encore là. Dans ces quelques minutes, l’esprit (en tout cas le mien) se libère et propose plein de choses. En pensant à mon ami Olivier, toujours la tête dans les nuages (au 1er degré) j’ai imaginé ce cockpit et plus particulièrement ce moment de l’atterrissage. Le cockpit et le gameplay de placement de dés ont tout de suite été là et ont très peu changé durant le développement. L’idée principale était de recréer cette tension de quelques minutes dans un cockpit au moment de l’atterrissage. Chaque décision est capitale. Créé pendant le premier confinement, le jeu était au départ très axé solo et notamment sur la prise de risque. Quelques mois plus tard, les premiers tests notamment avec d’autres auteurs dijonnais ont rendu évidente cette coopération à 2 joueurs qui traduit parfaitement la situation d’un cockpit où la confiance est primordiale. Il a été également naturel de cacher les dés pour éviter un effet leader.
Sky Team – Acte 2 : du prototype à l’édition
Luc : Pas de FIJ cette année-là, 2021, c’est donc à distance que le jeu s’est dévoilé. Sélectionné pour Ludinord et le Board Date, le jeu a été bien accueilli. J’avais juste avant ces 2 événements envoyé une copie outre-Atlantique et Christian (Lemay) a été très réactif. Malgré les échecs des premiers atterrissages, l’envie d’y revenir était là. On a donc pris contact pendant ses vacances et on a rapidement trouvé une direction qui nous convenait à tous les 2. (Je rédige d’ailleurs ces lignes depuis l’appartement de Christian à Montréal.) La mécanique a très peu évolué mais il y a eu de très... très... très nombreuses itérations des scénarios. Notamment pour donner au jeu une plus grande accessibilité tout en gardant une belle profondeur. Le jeu se présentait d’abord comme une campagne très linéaire avant de devenir cette boite « bac à sable » où chacun va venir piocher un scénario de son choix en fonction de la difficulté, de ses modules préférés ou de la destination proposée.
Sky Team – Acte 3 : de l’édition à la boutique
Manuel : La mécanique et le prototype proposés par Luc pour la base du jeu étaient très solides et ont peu varié durant le développement. Malgré ça, le travail d’édition autour de ce jeu a été très intense et exigeant pour toute l’équipe. Les principaux défis que nous avons dû relever étaient tous interconnectés : le niveau de difficulté des scénarios, la rédaction des règles, l’« interface » visuelle du jeu, le matériel et les coûts de production, et enfin la façon d’introduire les différents scénarios et modules. Le jeu s’est longtemps présenté sous forme de campagne linéaire dont le contenu était découvert dans des enveloppes. En plus de faire exploser le coût du jeu, nous nous sommes vite aperçus que l’hétérogénéité de niveau entre les joueurs posait un gros problème. Certains bloquaient sur le 1er scénario alors que d’autres passaient dans le jeu comme dans du beurre. Il y avait aussi un gros écart statistique entre les joueurs sur les festivals (à qui les règles étaient expliquées oralement) et ceux apprenant les règles par eux-mêmes avec la version écrite.
Quelle que soit la qualité de rédaction, ces derniers semblait avoir plus de mal à faire atterrir leur appareil à cause de la difficulté de jongler entre la gestion tactique dans le jeu et l’effort de compréhension de la mécanique générale. Nous avons repoussé la sortie de plusieurs mois pour retravailler la totalité du contenu et offrir un premier scénario de base simplifié et un livret de règles très détaillé et largement illustré couvrant uniquement la base du jeu. Une fois ce scénario d’apprentissage réussi, le jeu s’ouvre (il s’ouvre même littéralement grâce à un compartiment fermé dans la boite) sur une sorte de bac à sable dans lequel tout le monde peut évoluer à son rythme en faisant les scénarios dans l’ordre de son choix. Il ne restait plus qu’à faire connaître Sky Team au monde entier ! S’ajoute donc le travail marketing qui met en avant le jeu sous toutes ses coutures pour créer l’envie d’embarquer à bord ! Les présentations ont commencé à Essen 2022, se sont poursuivies à Cannes 2023, pour ensuite nous amener à la Gen Con en août dernier où Sky Team s’est démarqué au milieu des plus grands. Un marathon gagné par Luc, nos équipes et nos distributeurs !
Racontez-nous une anecdote marquante qui vous est arrivée durant le développement du jeu.
Luc : Le tout premier contact avec le Scorpion me reste en mémoire. Christian reçoit le prototype à Montréal, le ramène chez lui et dans la soirée m’envoie un petit mail : « Dis-moi quand on peut parler du jeu ». « Maintenant ? » « OK ! » Il était 1 h du matin ici et on a passé 2 heures à parler du jeu et de mille autres choses passionnantes.